虎穴が墓穴

放置していたfc2とライブドアから逃げてきました

自分の艦これプレイスタイルについて

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第一期最後のスクショ(2017/8/12)

着任時期

2013年12月、日付は忘れました。
土曜日だったので7日?

ランカー?

ランカーではありません、ただし大規模イベント後は稀に三群ランクインしています。
理由はイベント後の弾薬補給としてZ任務をクリアするためです。

普段のプレイ

任務を中心にプレイ、ウィークリー任務は月~水にあ号、東方ツリーと北方が終了。
ろ号他はデイリーのついでに消化、週末は午前中に出撃系デイリー終わらせて後は遠征のケアだけ。
戦果稼ぎやレベリング専用の出撃は基本的にしません。

イベント

クリア状況

初イベントは「迎撃!霧の艦隊」で初イベントで完走、以後はすべてのイベント完走。
次の14春「索敵機、発艦始め!」の頃には司令部Lvが90を超えていたため難易度選択無しのイベントもすべて最高難易度で完走。
難易度選択の付いた15冬「迎撃!トラック泊地強襲」からは全イベント全マップ甲を選択して完走。


ちなみにイベントマップはウィークリー任務がだいたい終わってから出撃してます。
昔は未熟だったのでイベント中はイベント海域へ集中して任務クリア所ではありませんでした。

掘り

基本的にやりません。
15春「発令!第十一号作戦」の時にE6でRoma、15秋「突入!海上輸送作戦」の時にE4でGraf Zeppelinを掘った位です。
(すべて甲で掘り)

攻略

最初の1~2マップはほぼ自力攻略、但しペースが遅いので翌日には先行プレイヤーに1~2マップくらい離されます。
攻略サイトや先攻プレイヤーの情報を参考するのに抵抗はありません。

参考にする物

ルート選択方法、ギミックの手順、各マスの敵編成、パラメータ

参考にしない物

戦術、装備、ルート固定に絡まない編成

戦術と装備はプレイ方針が先行プレイヤーと合わないためほぼ参考にしません。
余談ですが、本来は甲クリアできる戦力を持っているのにWikiや他サイトで公開されている攻略法が合わず、
泣く泣く諦める人の原因はココにあると思ってます。
詳しい話はいつか記事にします。

課金

年にして4万~6万程度です。
17年6月~18年6月で合計58000円位でした(DMMアカウントのポイント履歴情報から算出)

買っている物は母港拡張、ドック拡張、指輪、増設補強、ダメコンが多いです。
女神、補給、ネジは余り買いません、ネジは装備が溢れそうになった時に装備を消費する目的で買います。
資源、給糧は今では買いません、初イベント時は88セットのお世話になりました。


以上、よろしくお願いします。

対戦ゲームで負け続ける事とそれを克服した話+なんとか

始めに

privatter.net
を読んで思った事を自分の思い出話とともに


と言うつもりで書いていたけど、旬を過ぎた上タダのクソマウントになったので
ボツにしたが勿体ないのと、最近別の方面で再燃してきたので取りあえず公開

ゼロに戻したいだけ

「生きる」とか「死ぬ」とか
誰が「正義」で誰が「悪」だなんてどうでもいいッ!!
「遺体」が聖人だなんて事もぼくにはどうだっていいんだッ!!

ぼくはまだ「マイナス」なんだッ!
「ゼロ」に向かって行きたいッ!

「遺体」を手に入れて自分の「マイナス」を
「ゼロ」に戻したいだけだッ

STEEL BALL RUN 18巻より

件の記事を読んで思ったのは普通というのがが凄く難しいと言う事

STEEL BALL RUNの物語開始以前に半身不随になってしまったジョニィが再び自分の足で立って歩くのを目指したように
ゲームのトッププレイヤーになりたいと言う話じゃなくて普通にゲームを遊べるようになるだけの事だけど、それが難しい

むかしむかし

今から軽く10年以上前、いや10年以上経っている事が驚きなんだけど
時は2006年11月、PS3の発売から二週間程度経ったくらい
品薄だったPS3の60GB本体をたまたまふらっと入った近所のゲームショップで見つけて
麻雀格闘倶楽部 全国対戦版」(以下MFCと表記)と合わせて購入


当時のモデルはPS2のゲームが動いたので、めぼしいPS3専用タイトルが出るまで
これと「まいにちいっしょ」とPS2のゲームで凌ぐつもりだった
結局の所、「戦場のヴァルキュリア」が出るまで1年以上の間、「まいにちいっしょ」の視聴と
HDMI出力できるPS2、もしくはMFC専用機として稼働することになったわけだが……


麻雀の腕前は学生時代の仲間内では上位だったのでそこそこ自信があり、好きな遊びの一つだった
MFCを始めた時も四神マスターまではスルスルとあがり、黄龍にも難なくなれた
だが黄龍になってから僅か1日で四神マスターへ転落し、そこから二度と黄龍に戻れなかった


昔ルールを覚えるために買った本やネットで麻雀戦術を検索して色々試して見たが結果は変わらず
毎日「まいにちいっしょ」視聴のためPS3起動→視聴後惰性でMFC起動→ちょっと勝っては上回る回数負けて凹む
を繰り返し、30戦の戦績グラフが低空飛行でドクロ*1が並ぶ状態が続く
結果、半年間で勝率が2割3分になっていた


勝率2割3分がどれくらいかというとPS3MFCは同程度の腕前*2のプレイヤー同士でマッチングされるため
同じ実力の四人で競う場合、長期的には勝率2割5分に落ち着くはずである
要するにそれを下回っているわけでこのまま続けていけばどんどん下がることは明白


本来なら自分には麻雀は向いていないとして止めれば良いのだけど、
学生時代、自分は強かったと言う認識の為……後に勘違いだと気がつくのだけど
なんというか諦めが付かず何でも良いから参考書が欲しくて、そういえばMFCの公式ガイドブックがあったなと
Amazonで検索していた時に関連商品として引っかかったのがコレ

超・入門 科学する麻雀 (洋泉社MOOK)

超・入門 科学する麻雀 (洋泉社MOOK)


注:今だったら改訂版のこれが出ています、章の構成からして多分内容は同じだと思う

新版 おしえて! 科学する麻雀

新版 おしえて! 科学する麻雀



そういえば「とつげき東北」って名前と「科学する麻雀」は戦術検索していた時に目にしたことがあったなと
自分は対戦ゲームのチャットが苦手なのでPCの東風荘はノーチェック、また氏の論も賛否両論だったため
「とつげき東北なんぼのもんじゃい!そんなに言うなら勝率2割を割ろうとしているこの俺を救ってみろ!!」
と言うわけでMFCのガイドブックは無視してこれを購入
当時の自分は「科学する麻雀」のガイドブックのような認識だったため、
読んで面白ければ講談社現代新書の「科学する麻雀」の方も買おうと思っていた。

科学する麻雀 (講談社現代新書)

科学する麻雀 (講談社現代新書)


マイナスだった

結果的にMFCのガイドブックではなくこの本を買ったのは幸運だった


まず分かったのは「自分は麻雀を全く知らなかった」と言う事
格闘ゲームに喩えるなら、基本的な操作ができてコマンドによる必殺技が出せるだけ
強いと思っていた自分は操作もおぼつかない相手に粋がっていただけのタイトル通りゼロですらなく「マイナス」だった
そりゃマイナスなんだから勝率が低くて当然


この本には「麻雀とはなんたるか」が分かりやすく書かれており
勝つための「攻撃」「防御」「立ち回り(麻雀では押し引きと表される)」を
あの複雑怪奇で覚えることが多々ある麻雀において重要な部分をうまくクローズアップして説明しており
その説明も理論とそれを裏付けるデータによって「信じて大丈夫」と思える内容だった


もう一つ幸運だったのはMFCでは自分の打ち筋に対する各種データーが可視化されており
何が出来て何が出来ていないのかが確認出来た事
特に四神指数と呼ばれる「あがり率」、「振り込み率」、「あがり翻」、「ドラ使用率」*3が分かるので
当面は本の戦術に従いこの四神指数が理想的なスコアになることを目標にした
その時の四神指数はこんな感じだった、(スクショがないのでExcelで適当に作った再現画像)
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プラスになった

とにかく地道に打ち方を矯正していった
まずは防御のために振り込まないことを目標にし、
相手のリーチには例え満貫が狙える手でもイーシャンテンならぐっと堪えて手を崩して降りる事を実践
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防御がきちんと出来る様になったらアガリを増やすのを実践
手早くテンパイするに鳴きと牌効率を勉強し、上がりやすい手かそれとも点の高い手か?の選択をなるべく良い方を選べるようにする
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さらに立ち回りである攻めて良い時と悪い時の判断を覚え、間に合わないと思ったらダマを警戒して
手を進めるのを止めてションパイや危ない物を無理に切らない様にしていく
これは最初に覚えたオリの技術がそのまま使えた


どんな優れた戦術書でもすべてがいきなり出来る様になるわけじゃないし
麻雀というゲームの性質上、即物的な結果には繋がらないので
相変わらず戦績は低空飛行だけど、本の内容を疑わず実行できたのと
結果として四神指数が徐々に増えていくので負けても前より良くなっているという実感があった


ちなみに本の通りの打ち方が出来る様になると「あがり率」、「振り込み率」(これは低いとスコアが高くなる)が最大スコア
格闘ゲームに喩えるなら攻撃をチャンスがある時にクリーンヒットさせる事が出来て、
防御はカウンター等で無い限り相手の攻撃はきちんとガードできて投げ*4も警戒出来ている状態

加えて「あがり翻」と「ドラ使用率」は程々、すなわち攻撃を当てる時は単発攻撃ではなく可能な限り連続技を狙うが
失敗する可能性のある高難易度な物より確実に実行できる物を狙っていく*5と言うスタイルになる
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結果はちゃんとついてきた
まずは2ヶ月程度で再び黄龍に昇格し、そして二度とマスターへ降格することがなかった
黄龍も徐々に肥え*6、本を買ってから半年ほどでLv20になり、その頃には勝率がなんと2割5分を超えて3割台になった
結果としてマイナスからゼロ所かそれを飛び越えてプラスになった

ここまで書いてみて

「最初はおまえは格ゲーで、俺は麻雀だ! そこになんの違いもありゃしねぇだろうが!」位の気持ちで書き始めたけど、
どう書いてもPDCA回して成長できた俺SUGEEE臭が抜けないクソマウントなので諦めてボツにしようと思った
ちなみに勝率が2割5分超えて3割になったのは当時のコンシュマーにおける麻雀プレイヤーのレベルが
凸本をある程度実施できれば上回る事ができる程度という事、今だったら2割5分に落ち着くと思う


多分一番の問題は負ける辛さだと思う
実際負け続けるのは辛い、1vs1のゲームの場合は特に


自分が耐えられたのは「自分が弱いことに納得がいっていた」のと
PDCAが回せた」、「麻雀というゲームの性質」の3つ


1.自分が弱いことに納得がいっていた
 これは単純に自分の自信が砂上の楼閣であることが判明したので、
 しっかりと築城するにはそれなりの時間が掛かることは覚悟していた


2.PDCAが回せた
 これについては自分が子供の頃に「習い事」の経験があったこと
 習い事ってPDCAの塊で、課題(P)をやってみて(D)、先生に出来てない所を教えて貰って(C)、それを練習して(A)
 再びチャレンジの繰り返しで、出来た時の達成感のおかげで脳の成功報酬系が完成していて
 PDCAをきちんと回せば改善できるという経験による自身があった


 今回は習い事と違って直接の先生はいないけど、打ち筋の可視化と 優れた解説書があったので自分のプレイを分析できた
 話は変わるけどソフト・サービスによっては牌符*7が確認出来る物も有るので
 リプレイで他人のプレイも分析できるのでより上達が早いと思う


 余談だが成功体験というのは重要で、ゲームの攻略ってこの成功体験から導き出されることが大きい
 成功体験の引き出しが多ければ多いほど違ったアプローチを試みる事が出来るし
 攻略のアプローチによってその人がどんなゲームを遊んできたか?が大体分かる


3.麻雀というゲームの性質
 まず、多人数競技であったこと、1位になれなくても2位や3位にはなれるので
 トップになれなくても、自分より下位が居ると言うだけで精神的負担が低い 
 加えてアクションゲームと違い操作が複雑ではないため、
 改善点の実践が容易な所*8も大きい
 そしてある程度の運ゲーのため、勉強中でも運が良ければ1位になることが出来たこと


あ、もう一つあった

4.未来の自分が今より強くなってる事に確信が持てたこと
 要するに勝利への確信があった
 不安を抱えたまま勝負を続けるのってかなり辛い事で、ガチャや艦これの掘り等で壊れる*9人が出てくるのは大体これ
 確信というか終わりが分かっていると人は結構続けられるんですよ
 

格ゲーに有ったら良いなと思う部分

最近の格ゲーはやっていないのでもしかしたら既に実装済みかもしれないが
リプレイ以外にもプレイの評価を可視化できる、すなわち
たとえ負けても過去より自分が成長できている事が確認できればただ負けるより納得がいく
ただ、必要なデータをどう判断して記録するか?が結構難しそう


あとやっぱり教科書、自分は格ゲーにも基本的なセオリーがあるというのを信じている
と言うのも強いプレイヤーはタイトルが変わっても強いし、人によっては2D系と3D系
を渡り歩いて成績を残しているので全てに共通するなにかが必ずあるはずで、
それを体系化して継承する必要がある

洋泉社の科学する麻雀本について

同じ事を何度も書くけど良いゲーム攻略本だと思う
自分が思う良い攻略本というのは、前章で砂上の楼閣と築城という表現を使ったので城に喩えると
「城とは何か?」を解説し、その上で「城を建てるには何が必要か?」と「城の建て方……出来れば複数の方法」を説明してくれる物


普通の攻略本は「城の部品」と「組み立て説明書」が付いてきて説明書の通りに部品を組み立てれば城が出来る
城とは何かを分からなくても十分な城を建てられるけど殆どの人は城を建てる技術を身につける人ことが出来ない


ちなみに自分が良い攻略本だと思ったのはこの本以前では「ザナドゥ・データブック vol.1」と「孫子
孫子はいわずもがな、ザナドゥ~は「ゲームの攻略とはこうするのですよ」と言うのを自分に教えてくれた大切な本
以前やむを得ぬ理由で手放してしまったがAmazonマーケットプレイスで見つけたので買い直した

ザナドゥ・データブック vol.1 (MIA BOOKS)

ザナドゥ・データブック vol.1 (MIA BOOKS)

ちなみに作者本人のレビューが載っているけどそんなに悲観しなくても良いと思う

ボツにしようとした記事をアップした理由

これを読んだから
togetter.com

なんかコメント欄の2番目の人が無駄に叩かれていて可愛そうというか色々思う事があるけど割愛
相変わらず対戦ゲーム界隈*10って血の気の多い人が多いなと
ついでに梅原氏がらみでぶっぱ*11についてまとめるなら、オチとしてこれを貼らなければダメだと思う


おまけ

*1:持ち点がマイナスになって負けるとと戦績に表示される

*2:正確には段位を基準にマッチング

*3:実際には全プレイヤー内での偏差値

*4:麻雀なら鳴き、ダマテン

*5:麻雀なら3翻~満貫を多く、無理に倍満などを狙わない

*6:黄龍レベル(簡単に言うと勝つと上昇する)が上がると見た目が逞しくなる

*7:リプレイ、大抵全プレイヤーの手をオープンで見られる、PS3MFCには機能無し

*8:とは言っても打牌に制限時間があるため、安牌探しとかはそこそこスキルが必要

*9:運営に文句を言ったり、掲示板やWiki等のコミュニティで暴言吐いたり泣きを入れる状態

*10:あえて格闘ゲームとかかない、"格闘"あるけど

*11:正確にはぶっぱではなく状況的に正しい行為だが、梅原氏が成功率の低い行為を成功させて防げたのが大きい

艦これ イベント終了間際の雑記

はじめに

思った事を忘れないようにグダグダ書くだけの記事

お金

艦これって商売になるアイテムがサンクコストならダメコン系と間宮、伊良湖
投資系なら増設補強と改修資材*1で、資源系は価格バランスが悪すぎて正直枠の無駄になっているから
資源系のケタを一つ増やしたら良い感じになるかなと考えたが、フレッチャー掘りの阿鼻叫喚をみるに
完全にガチャゲーになるので流石にそれをしないのは運営の矜恃だなと思った。

ガチャ問題の根幹は「歯止めが利かない人をカモにするな」で、
自分は「歯止めが利かない人」と「カモにする運営」*2の両方に難があると思っているけど
「歯止めが利かない人」がどんな感じかは、掘りが上手くいかなくて暴れている人が居る場所の空気を見れば大体解ると思う。

問題はこの空気にうんざりしている人が「ゲーム依存症」を易々と受け入れてしまう事、
すなわち暴れている人に依存症のレッテルを張り始めたらもうお終いだと思ってる。
「嫌なら止めろ、止められないのはゲーム依存症だからだ」
うわぁ……

難易度と先行プレイヤーと

今回のラスボスを友軍無しで倒すのは麻雀に喩えるなら「役満を上がった」という話で要は完全に運ゲー*3なんだけど
友軍が来る前にクリアした人になんかインセンティブをあげてくれみたいな話が出てきて
友軍のアナウンスがあった段階で無理な勝負をせずに資源を温存するのは間違った戦略なのか?と
そもそも先行プレイヤーがクリアした時と同じ資源、装備、艦隊を貰い受けたら
自分も同じようにクリアできるか?と聞かれたら可能だろうけど再現性無いでしょ。

ただ、このゲームは先行プレイヤーの情報が無いと後が続かないと言うのもなんともしがたいのも事実。
しかし、「先行プレイヤーの情報が無いと自分たちが困るから運営がインセンティブを払え!」*4と言い出すのは果たしてどうかと思うわけですよ。
いやいやお世話になっている自分たちがインセンティブを払うべきで、それを無関係な運営に負担させてどうするんですか。

そうじゃなくてあの面倒くさい札とかギミック無くせと言う話になるけど
確かに自分も最近のは少々面倒くさいと思うけど、アレはアレで必要というか
「一人で遊んでもつまらないから」用意されている物なのでなんともしがたい。

緩やかなソーシャルゲームの難しさがここに……
んじゃまた!と適当に〆る。

*1:運営はコレもサンクコスト化するつもりでいる

*2:そしてカモにせざるを得ない経済事情

*3:運ゲーになる様にあらゆる手段を使って調整している、固い奴全員戦艦とか随伴に潜水艦を混ぜるとか

*4:意訳、こう言っている事に気づかない人が多い

艦これ 19春イベについて

はじめに

今回のイベントについての考察をちらほらと。

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我が艦隊のE5甲第二ゲージ破壊の瞬間、友軍があればあの精強な敵艦隊相手でもS勝利が可能

まずはイベント完走された方、お疲れ様でした。
まだの人、ご武運を。

考察もどき

イベントの内容では無く、運営がどう考えていたかの考察。


今回のイベントのシステム的目玉は強力友軍支援要請で
E5甲の最終形態やE4の削りギミック*1はどう考えても友軍前提の難易度*2なっていて、
先行勢が苦戦したボスやギミックも友軍を駆使すれば突破できますよと、あとバーナー集めるために遠征や任務頑張ってって感じだけど、
本来は第二週目にE4とE5に友軍投入の予定だったが、プレイヤーがそれ以前のE2に苦戦していた為、
友軍の投入先をE2とE3の第一ゲージ*3に変更、そうしたらE4より先に進んでいた提督は手詰まりで資源を枯渇させ、
E3第二ゲージ攻略中の提督が激怒するという地獄の展開になった。
運営としては選んだ難易度でイベントを完遂して欲しいので延期を二重に重ねて5週間に。


そもそもE2でなんで詰まるんだという話だけど、E2は攻略ルートが大きく分けて重編成でゴリ押しするルートと対空重視の軽量編成で突破するルートがあるのだけど
先行勢が重量編成を推して、多くの人が参考にする攻略Wikiもそれを受けてか知らないが重量ルート推しで上最短ルートを地雷扱いした
重量編成ルートは噴進砲改二が複数無いと危険だし、貴重な強力艦*4を出さないと厳しいので
多くのプレイヤーが手詰まりとか噴進砲改二がないプレイヤーにクリアさせない気か!と怒ってしまった。


そもそも噴進砲改二は量産が厳しい装備なのでそれ前提で難易度設計はあり得ないし、
普段から秋月砲を改修していた人や、駆逐艦の耐久について*5色々論じていた人は何処行ったんだという感じです。
使わない装備の改修や使わない知識に何の意味も無いでしょ。


自分は駆逐艦5隻と大和を使って上最短ルートを両手で足りるくらいの出撃回数で突破しちゃったのと
重編成ルートを使ってないのでどっちが良いかどうか断じることは出来ないけど、
個人はともかく攻略Wikiを編集する人は色々なプレイヤーに合わせて複数の攻略法を網羅するべきだし、
少なくとも編集者する人は採ってない方法を地雷認定したり、システム的におかしい記述*6はしないで欲しいです。


じゃあお前が書けよって話になるけど、まぁその通りです
誰も読まないブログに書くよりWikiに書くべきでした反省。


と言うか運営側の被害が滅茶苦茶甚大で、本来3週間で済む所を5週間になり、
おそらく外注しているメンテもリスケとなったので外注には保障費を払わないと行けないだろうし、
外注先は稼働調整で死にそうになってると思います。
これがサイバー攻撃による物ならまだしもプレイヤーの行動が予想外でしたじゃなんともやるせない。
それも運営の調整ミスじゃなくて単にコミュニティの問題なんだからもう何というか……


ちなみに何で第2週目に全海域に援軍投入しなかったんだという話ですが、
それはやらないだけの理由があると思うし、その理由もなんとなく想像つきますが
サーバー設計の専門家じゃないしゲーム運営の専門家でもないので断言は避けます。
じゃあ、周囲に喧嘩売ってるこの文章は何だって?ただの与太話です。

こうすべきでは?

今回のイベントで思った事というか浅知恵で思いついたことを一つ
通常丁に報酬無いけど丁専用報酬を設ける。


丁専用報酬は「長くやっている提督は持っているけど新規に始めたプレイヤーはなかなか持っていない物」とか
「次の海域であったら便利な物」、ひいては「過去イベントの報酬品」を配る
今回ならE2でWG数個とかE3でカミ車あたりを配っても良かったと思う。


丁専用報酬に目がくらんで難易度を下げた人はこの海域の報酬と次の海域の甲報酬を逃すわけで
そんなにバランスブレイカーにならないでしょう、おそらく。

最後に

〆の文とか思いつかないので何書いて良いか分かりませんが。

多くの提督達がイベント目標を達成できますように。
そして艦これ運営に平穏な日々が訪れますように。

*1:ボスゲージ残り30%端数切り捨てまで削ると短縮ルート出現&ボス艦隊へのダメージ増加

*2:ボスの砲撃がほぼ確実に艦を破壊していく為、余程強運で無い限り手数が足りなくなる、逆を返せば運次第でなんとか撃破可能

*3:そもそも第一ゲージ最終形態もボスの装甲が夜戦キャップ付近となる為簡単ではない

*4:攻略Wikiは伊勢型を推してるけど、普通は前半で使うのを躊躇する

*5:いわゆる4n+1等

*6:轟沈ストッパーのおかげで単縦陣のル級fの砲撃を喰らっても駆逐艦は殆ど大破しない、大破したらE5Xマスはダメコン無いと突破できないでしょ?

艦これ 空襲マス対処について

E2甲の各所の装備、編成公開を見て気がついたけ事
装備は自分より優秀なのに突破率が低い理由の大半は
秋月型のカットイン発動率を高める為に安全率を寧ろ下げている事。


敵の艦載機は性能が良くて、航空攻撃は当たったらまず無事じゃない
なので一番必要なのはとにかく被弾機会、すなわちスロットを全滅させること。


なんだけど、目標を一番大きいスロットを全滅させることに注視する余り
全体確率を無視してる。


分かりやすく説明するために数を小さくして説明すると、

  • 1機の攻撃が5,2機の攻撃3の合計8編隊の攻撃が来るとする
  • A.2機まで落とせるカットインが50%
  • B.1機まで落とせるカットインが80%
  • カットインが発動しない場合は1機も落とせない*1
  • たとえ1機でも編隊の攻撃を食らったら危険
  • 編隊の攻撃は60%回避できる


だとすると
Aは50%の確率で無被害だけど残りの50%はフルに喰らう
Bは20%の確率でフルに喰らうけど80%の確率で1機×3編隊を喰らうだけ
どっちが安全か、後者じゃないかな?


なので基本は一番大きい編隊数を目標にするのではなく、一番多く編隊を全滅させる確率を上げること
残りは避ければ良いんだから。


E2甲上ルートの場合は輪形陣のカットイン発動時の固定撃墜で全員がヌ級改(28機)を目標にすれば良いんだけど
実は汎用電探カットインでもヲ級改(36機)までだいたいフォローできちゃう
十分じゃん!


ちなみに5人全員カットイン判定した場合80%より上の確率だったりする。
大和入れて補強に10cm+増設機銃と電探も入れれば6人全員判定ですよ。


なので基本は駆逐全員カットインで行きましょう、これで空襲マスも怖くない。

*1:少し実際のゲームと違う

E2甲戦力ゲージで詰まってる人へ

はじめに

突破済み提督からのアドバイスとして実践した戦術を参考までに

自分が考慮している事を全部書いたら結構長くなりましたので
行き詰まって休憩中や余裕があるときに読んで下さい。

本文

支援艦隊には航空支援もあります

  • 陣形・交戦形態の影響を受けない、警戒陣との相性抜群
  • 手数が多い、命中が劣る部分はこれでフォロー
  • 運が絡むが最大火力が高い(40機の天山村田で最大198、さらにクリティカルも乗る)
  • 軽空母2隻を編成することにより潜水艦にも対応できる


史実艦を適度に含む戦艦1隻駆逐艦5隻で進める戦力ゲージ上端ルート(O1→O2→O3→P3→Q3→S→T→V)は

  • 砲撃戦をする敵に航空戦力並びに高対空艦*1無し
  • 敵潜水艦も弱い


ので道中支援を正空2軽空2の航空支援にすることにより

  • O1、P3の潜水マスの安全を確保
  • S、Tは警戒陣にする事により被弾率を下げつつ航空支援で露払いを行う事により安全性を上げる


事が可能です。


支援に使う艦ですが


大型空母なら

  • 最大搭載数にすぐれる加賀改、イントレピット改、赤城改二戊
  • 搭載数のバランスに優れる翔鶴型改二(装甲空母ではない方)や赤城改、同二


軽空母なら

  • 最大搭載数に優れ、最小搭載数もほどほどにある千歳型航改二
  • 搭載数のバランスに優れる飛鷹改


が良いです。
なお対潜支援は潜水艦が弱いためそこそこ効果がありますが、弱い故に実際の事故も少ないので、
フラル×3が控えるTの突破を優先したいなら大型空母×4で良いです。


艦載機は航空支援において雷装、爆装、対空、対潜以外のパラメータは無意味なので
流星改を基本として

  • 雷装15の天山村田
  • 雷装14で対潜も程ほどの天山友永
  • 雷装が流星改と同じで対潜がやや優れる流星601


から選んで全てのスロットをこれらで埋めて下さい*2流星改以上の艦攻が総数16必要です
雷装13未満の艦攻や艦爆、その他対潜専用機や艦戦は不要です。
なお改修も熟練度も影響ないため出来たてのホヤホヤで大丈夫です。


O3とQ3の空襲マスについて陣形はもちろん輪形陣ですが、汎用電探カットインでも十分な効果が得られるため
秋月型(おそらく涼月)を編成している場合でも、下手に専任させるより全員対空カットイン可能にしておくことで発動率が上がり被害を抑えられます。
ルート固定のため雪風改や初霜改二を入れている場合も対空カットイン装備にしてください。


装備ですが、まず電探がボス到達条件として索敵値5以上の電探一つが必須です、
加えて索敵判定が厳しいのでなるべく索敵値が高い電探を選んで下さい
SG レーダー(初期型)やGFCS Mk.37は索敵値5以上と対空カットインの発動条件を満たすため優先して装備させて下さい、
索敵判定では改修済み13号改も有効です。
それらが無い場合は戦艦に性能の良い電探を装備させて下さい。
史実艦である霞改二乙は索敵判定と対空電探を兼ねる大型電探各種*3が運用でき、
増設補強が有る場合は機銃を入れることによる専用カットインの性能も良いので有効です。


よって全ての駆逐艦対空8以上の高角砲を二つと対空値のある電探になります。
空母棲姫相手でも連撃で十分です。
高角砲は改修が進んでいれば心強いですがなくても大して問題ないので性能で選んで大丈夫です。
これを書いている人は改修高角砲を3本しか所持していませんが突破実践済みです。
増設補強は考慮していませんので各提督の方針によってダメコンや機銃、バルジ、機関をいれてください。
戦艦は主砲×2と徹甲弾、残りは夜戦連撃を維持出来て駆逐艦の能力不足をカバーする装備(電探や機銃、索敵用の水偵)を選んで下さい。


コンディションと配置についてですが
高揚状態(俗に言うキラ)は回避に大幅な補正が掛かるため有効です、加えて

  • 旗艦は対空マス二カ所で強制MVP(ほぼ+20)
  • 駆逐艦は潜水マスでMVP(+10が2回)
  • 戦艦は水上マスでMVP(ほぼ+20)


となる為、帰還時に旗艦の駆逐艦を適度に入れ替えれば全員キラ状態を維持出来ます。


仮にキラの外れた駆逐艦が居た場合、
1隻だけなら十分な休息後に旗艦に置けば、初手のO1でS勝利することにより
49+旗艦ボーナス3+S勝利1の53となるため、道中はキラ状態で進めます。


なおキラの外れた駆逐艦が複数居る場合は
警戒陣を有効活用するため、キラが付いている艦を優先的に4~6番目に配置して下さい
忘れましたが戦艦(おそらく大和)は警戒陣を有効活用するため4~6番目に固定です。


ここまですると障害となるO3、Q3、Tの被弾率は体感で二割くらいなので
0.8×0.8×0.8で5割近くは小被害、仮に被弾したとしても中破で済むこともあるので厳しめに見積もっても6~7割以上はボスへ到達*4します。


航空隊は全てボスに集中出来ますのでこれに決戦支援を加えればかなり良い勝負が望めるはずです。

おまけ

大和型を運用している場合の装備です
大抵は主砲×2、徹甲弾、機銃or電探だと思いますが
増設補強があり、かつ15.5副砲改と10cm連装砲+増設機銃の改修が進んでいる人は

主砲×1、15.5副砲改×2、徹甲弾、増設補強に10cm連装砲+増設機銃とすることで
副砲による高命中率、徹甲弾補正による高火力、夜戦連撃、対空能力を高いレベルで実現できます。
貴重な機会なので是非活用して下さい。

最後に

一人でも多くの提督が先に進めますように。

*1:憎き軽巡ツ級

*2:赤城改二の5スロ目は無視

*3:42号、21号改、FuMOなど

*4:所詮運なので不運が連続することもあります、あしからず

艦これ イベントあれこれ

はじめに

そろそろイベント開始なので、艦これのイベント全般における方針について自分の見解です。

その1、掘りかクリアか?

掘りをやらない自分が言うのもなんですが
特に着任して半年~2年目程度、そろそろイベント完走が見えてきたが、掘りとクリアどっちに重点を置けば良いか分からない提督にアドバイス


「艦娘のコンプを至上の目的としてプレイしているのでなければ原則クリア優先です。」


特に甲をクリアできる戦力を持っていて、掘りをやっていると日数や資源が怪しくなる場合は
難易度を落とすくらいなら掘りを切り上げて取りあえず甲でイベントクリアするべきです。


理由は単純で邂逅艦*1に出会える機会は割と早く、
次イベントや期間限定邂逅等で半年程度で再びチャンスが来ますが、
報酬艦*2はそう簡単に実装されません、結構期間が空きます。
17冬イベで必死になって伊13*3を掘った後、次イベントのE1で出会えると聞いて色々思う事があった提督も沢山居るのではないでしょうか?


もう一つ強烈な理由、艦は邂逅艦でも報酬艦でもそのうち掘れますが、装備は掘れません。
欲しい装備が報酬に有る場合はクリアを優先して下さい。

その2、ギミックの法則

これは大して役に立たない情報です、役に立ちそうな人もここを読むとは思えません。
でも書いておきます。


「難易度甲の最終海域でボス艦隊が連合艦隊第一艦隊の随伴艦がすべて姫クラスの場合、かならず強力な特効*4と装甲破砕*5ギミックがあります。」


これも理由が単純でその構成の場合、基地航空隊を含めても通常火力と手数では倒しきれないからです。


まず、通常交戦*6できる敵艦隊は必ず全滅できるようになっています。
運営がボススナイプ*7でないと勝利できない敵艦隊を設定することはありません。
全滅保証があって初めてボススナイプという勝利条件の余幅が発生します。


艦これは攻撃対象について選択や一部を除いて*8指向性を持たせることは出来ませんので
都合良くボスに攻撃が集中する状況*9はかなりの低確率となり、
ボススナイプを勝利条件とするとゲームバランスが成り立ちません。


よくRTA実況等でボススナイプを狙って特攻を繰り返す人を目にしますが。
資源が勿体ないのと急がば回れなのでギミック解除手段を探した方が良いです。


逆にS勝利が絶望的な敵編成ならギミック解除で楽勝だと思った方が良いくらいです。
辛いのがボス含めて姫級3隻までの艦隊で、この場合は特効のみ*10の場合が大半です。


では、また。

*1:いわゆる掘りで手に入る艦を自分はこう呼んでいる

*2:マップクリア報酬、ちなみに実装は1年~2年後になることが多い

*3:最終海域ボスマス限定だった

*4:通常より大きなダメージを与えられる手段

*5:弱体化によって敵が通常より大きなダメージを受けるようになる

*6:普通の昼戦開始マス、夜戦マス、夜戦→昼戦マス等

*7:ボスのみを倒して勝利すること

*8:潜水艦、空母攻撃における陸上施設と水上艦の選択等

*9:18初秋E7-2ゲージ目はかろうじて出来た

*10:もしくはギミック解除で特効が強化される