虎穴が墓穴

放置していたfc2とライブドアから逃げてきました

自分の艦これプレイスタイルについて

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第一期最後のスクショ(2017/8/12)

着任時期

2013年12月、日付は忘れました。
土曜日だったので7日?

ランカー?

ランカーではありません、ただし大規模イベント後は稀に三群ランクインしています。
理由はイベント後の弾薬補給としてZ任務をクリアするためです。

普段のプレイ

任務を中心にプレイ、ウィークリー任務は月~水にあ号、東方ツリーと北方が終了。
ろ号他はデイリーのついでに消化、週末は午前中に出撃系デイリー終わらせて後は遠征のケアだけ。
戦果稼ぎやレベリング専用の出撃は基本的にしません。

イベント

クリア状況

初イベントは「迎撃!霧の艦隊」で初イベントで完走、以後はすべてのイベント完走。
次の14春「索敵機、発艦始め!」の頃には司令部Lvが90を超えていたため難易度選択無しのイベントもすべて最高難易度で完走。
難易度選択の付いた15冬「迎撃!トラック泊地強襲」からは全イベント全マップ甲を選択して完走。


ちなみにイベントマップはウィークリー任務がだいたい終わってから出撃してます。
昔は未熟だったのでイベント中はイベント海域へ集中して任務クリア所ではありませんでした。

掘り

基本的にやりません。
15春「発令!第十一号作戦」の時にE6でRoma、15秋「突入!海上輸送作戦」の時にE4でGraf Zeppelinを掘った位です。
(すべて甲で掘り)

攻略

最初の1~2マップはほぼ自力攻略、但しペースが遅いので翌日には先行プレイヤーに1~2マップくらい離されます。
攻略サイトや先攻プレイヤーの情報を参考するのに抵抗はありません。

参考にする物

ルート選択方法、ギミックの手順、各マスの敵編成、パラメータ

参考にしない物

戦術、装備、ルート固定に絡まない編成

戦術と装備はプレイ方針が先行プレイヤーと合わないためほぼ参考にしません。
余談ですが、本来は甲クリアできる戦力を持っているのにWikiや他サイトで公開されている攻略法が合わず、
泣く泣く諦める人の原因はココにあると思ってます。
詳しい話はいつか記事にします。

課金

年にして4万~6万程度です。
17年6月~18年6月で合計58000円位でした(DMMアカウントのポイント履歴情報から算出)

買っている物は母港拡張、ドック拡張、指輪、増設補強、ダメコンが多いです。
女神、補給、ネジは余り買いません、ネジは装備が溢れそうになった時に装備を消費する目的で買います。
資源、給糧は今では買いません、初イベント時は88セットのお世話になりました。


以上、よろしくお願いします。

艦これ 空襲マス対処について

E2甲の各所の装備、編成公開を見て気がついたけ事
装備は自分より優秀なのに突破率が低い理由の大半は
秋月型のカットイン発動率を高める為に安全率を寧ろ下げている事。


敵の艦載機は性能が良くて、航空攻撃は当たったらまず無事じゃない
なので一番必要なのはとにかく被弾機会、すなわちスロットを全滅させること。


なんだけど、目標を一番大きいスロットを全滅させることに注視する余り
全体確率を無視してる。


分かりやすく説明するために数を小さくして説明すると、

  • 1機の攻撃が5,2機の攻撃3の合計8編隊の攻撃が来るとする
  • A.2機まで落とせるカットインが50%
  • B.1機まで落とせるカットインが80%
  • カットインが発動しない場合は1機も落とせない*1
  • たとえ1機でも編隊の攻撃を食らったら危険
  • 編隊の攻撃は60%回避できる


だとすると
Aは50%の確率で無被害だけど残りの50%はフルに喰らう
Bは20%の確率でフルに喰らうけど80%の確率で1機×3編隊を喰らうだけ
どっちが安全か、後者じゃないかな?


なので基本は一番大きい編隊数を目標にするのではなく、一番多く編隊を全滅させる確率を上げること
残りは避ければ良いんだから。


E2甲上ルートの場合は輪形陣のカットイン発動時の固定撃墜で全員がヌ級改(28機)を目標にすれば良いんだけど
実は汎用電探カットインでもヲ級改(36機)までだいたいフォローできちゃう
十分じゃん!


ちなみに5人全員カットイン判定した場合80%より上の確率だったりする。
大和入れて補強に10cm+増設機銃と電探も入れれば6人全員判定ですよ。


なので基本は駆逐全員カットインで行きましょう、これで空襲マスも怖くない。

*1:少し実際のゲームと違う

E2甲戦力ゲージで詰まってる人へ

はじめに

突破済み提督からのアドバイスとして実践した戦術を参考までに

自分が考慮している事を全部書いたら結構長くなりましたので
行き詰まって休憩中や余裕があるときに読んで下さい。

本文

支援艦隊には航空支援もあります

  • 陣形・交戦形態の影響を受けない、警戒陣との相性抜群
  • 手数が多い、命中が劣る部分はこれでフォロー
  • 運が絡むが最大火力が高い(40機の天山村田で最大198、さらにクリティカルも乗る)
  • 軽空母2隻を編成することにより潜水艦にも対応できる


史実艦を適度に含む戦艦1隻駆逐艦5隻で進める戦力ゲージ上端ルート(O1→O2→O3→P3→Q3→S→T→V)は

  • 砲撃戦をする敵に航空戦力並びに高対空艦*1無し
  • 敵潜水艦も弱い


ので道中支援を正空2軽空2の航空支援にすることにより

  • O1、P3の潜水マスの安全を確保
  • S、Tは警戒陣にする事により被弾率を下げつつ航空支援で露払いを行う事により安全性を上げる


事が可能です。


支援に使う艦ですが


大型空母なら

  • 最大搭載数にすぐれる加賀改、イントレピット改、赤城改二戊
  • 搭載数のバランスに優れる翔鶴型改二(装甲空母ではない方)や赤城改、同二


軽空母なら

  • 最大搭載数に優れ、最小搭載数もほどほどにある千歳型航改二
  • 搭載数のバランスに優れる飛鷹改


が良いです。
なお対潜支援は潜水艦が弱いためそこそこ効果がありますが、弱い故に実際の事故も少ないので、
フラル×3が控えるTの突破を優先したいなら大型空母×4で良いです。


艦載機は航空支援において雷装、爆装、対空、対潜以外のパラメータは無意味なので
流星改を基本として

  • 雷装15の天山村田
  • 雷装14で対潜も程ほどの天山友永
  • 雷装が流星改と同じで対潜がやや優れる流星601


から選んで全てのスロットをこれらで埋めて下さい*2流星改以上の艦攻が総数16必要です
雷装13未満の艦攻や艦爆、その他対潜専用機や艦戦は不要です。
なお改修も熟練度も影響ないため出来たてのホヤホヤで大丈夫です。


O3とQ3の空襲マスについて陣形はもちろん輪形陣ですが、汎用電探カットインでも十分な効果が得られるため
秋月型(おそらく涼月)を編成している場合でも、下手に専任させるより全員対空カットイン可能にしておくことで発動率が上がり被害を抑えられます。
ルート固定のため雪風改や初霜改二を入れている場合も対空カットイン装備にしてください。


装備ですが、まず電探がボス到達条件として索敵値5以上の電探一つが必須です、
加えて索敵判定が厳しいのでなるべく索敵値が高い電探を選んで下さい
SG レーダー(初期型)やGFCS Mk.37は索敵値5以上と対空カットインの発動条件を満たすため優先して装備させて下さい、
索敵判定では改修済み13号改も有効です。
それらが無い場合は戦艦に性能の良い電探を装備させて下さい。
史実艦である霞改二乙は索敵判定と対空電探を兼ねる大型電探各種*3が運用でき、
増設補強が有る場合は機銃を入れることによる専用カットインの性能も良いので有効です。


よって全ての駆逐艦対空8以上の高角砲を二つと対空値のある電探になります。
空母棲姫相手でも連撃で十分です。
高角砲は改修が進んでいれば心強いですがなくても大して問題ないので性能で選んで大丈夫です。
これを書いている人は改修高角砲を3本しか所持していませんが突破実践済みです。
増設補強は考慮していませんので各提督の方針によってダメコンや機銃、バルジ、機関をいれてください。
戦艦は主砲×2と徹甲弾、残りは夜戦連撃を維持出来て駆逐艦の能力不足をカバーする装備(電探や機銃、索敵用の水偵)を選んで下さい。


コンディションと配置についてですが
高揚状態(俗に言うキラ)は回避に大幅な補正が掛かるため有効です、加えて

  • 旗艦は対空マス二カ所で強制MVP(ほぼ+20)
  • 駆逐艦は潜水マスでMVP(+10が2回)
  • 戦艦は水上マスでMVP(ほぼ+20)


となる為、帰還時に旗艦の駆逐艦を適度に入れ替えれば全員キラ状態を維持出来ます。


仮にキラの外れた駆逐艦が居た場合、
1隻だけなら十分な休息後に旗艦に置けば、初手のO1でS勝利することにより
49+旗艦ボーナス3+S勝利1の53となるため、道中はキラ状態で進めます。


なおキラの外れた駆逐艦が複数居る場合は
警戒陣を有効活用するため、キラが付いている艦を優先的に4~6番目に配置して下さい
忘れましたが戦艦(おそらく大和)は警戒陣を有効活用するため4~6番目に固定です。


ここまですると障害となるO3、Q3、Tの被弾率は体感で二割くらいなので
0.8×0.8×0.8で5割近くは小被害、仮に被弾したとしても中破で済むこともあるので厳しめに見積もっても6~7割以上はボスへ到達*4します。


航空隊は全てボスに集中出来ますのでこれに決戦支援を加えればかなり良い勝負が望めるはずです。

おまけ

大和型を運用している場合の装備です
大抵は主砲×2、徹甲弾、機銃or電探だと思いますが
増設補強があり、かつ15.5副砲改と10cm連装砲+増設機銃の改修が進んでいる人は

主砲×1、15.5副砲改×2、徹甲弾、増設補強に10cm連装砲+増設機銃とすることで
副砲による高命中率、徹甲弾補正による高火力、夜戦連撃、対空能力を高いレベルで実現できます。
貴重な機会なので是非活用して下さい。

最後に

一人でも多くの提督が先に進めますように。

*1:憎き軽巡ツ級

*2:赤城改二の5スロ目は無視

*3:42号、21号改、FuMOなど

*4:所詮運なので不運が連続することもあります、あしからず

艦これ イベントあれこれ

はじめに

そろそろイベント開始なので、艦これのイベント全般における方針について自分の見解です。

その1、掘りかクリアか?

掘りをやらない自分が言うのもなんですが
特に着任して半年~2年目程度、そろそろイベント完走が見えてきたが、掘りとクリアどっちに重点を置けば良いか分からない提督にアドバイス


「艦娘のコンプを至上の目的としてプレイしているのでなければ原則クリア優先です。」


特に甲をクリアできる戦力を持っていて、掘りをやっていると日数や資源が怪しくなる場合は
難易度を落とすくらいなら掘りを切り上げて取りあえず甲でイベントクリアするべきです。


理由は単純で邂逅艦*1に出会える機会は割と早く、
次イベントや期間限定邂逅等で半年程度で再びチャンスが来ますが、
報酬艦*2はそう簡単に実装されません、結構期間が空きます。
17冬イベで必死になって伊13*3を掘った後、次イベントのE1で出会えると聞いて色々思う事があった提督も沢山居るのではないでしょうか?


もう一つ強烈な理由、艦は邂逅艦でも報酬艦でもそのうち掘れますが、装備は掘れません。
欲しい装備が報酬に有る場合はクリアを優先して下さい。

その2、ギミックの法則

これは大して役に立たない情報です、役に立ちそうな人もここを読むとは思えません。
でも書いておきます。


「難易度甲の最終海域でボス艦隊が連合艦隊第一艦隊の随伴艦がすべて姫クラスの場合、かならず強力な特効*4と装甲破砕*5ギミックがあります。」


これも理由が単純でその構成の場合、基地航空隊を含めても通常火力と手数では倒しきれないからです。


まず、通常交戦*6できる敵艦隊は必ず全滅できるようになっています。
運営がボススナイプ*7でないと勝利できない敵艦隊を設定することはありません。
全滅保証があって初めてボススナイプという勝利条件の余幅が発生します。


艦これは攻撃対象について選択や一部を除いて*8指向性を持たせることは出来ませんので
都合良くボスに攻撃が集中する状況*9はかなりの低確率となり、
ボススナイプを勝利条件とするとゲームバランスが成り立ちません。


よくRTA実況等でボススナイプを狙って特攻を繰り返す人を目にしますが。
資源が勿体ないのと急がば回れなのでギミック解除手段を探した方が良いです。


逆にS勝利が絶望的な敵編成ならギミック解除で楽勝だと思った方が良いくらいです。
辛いのがボス含めて姫級3隻までの艦隊で、この場合は特効のみ*10の場合が大半です。


では、また。

*1:いわゆる掘りで手に入る艦を自分はこう呼んでいる

*2:マップクリア報酬、ちなみに実装は1年~2年後になることが多い

*3:最終海域ボスマス限定だった

*4:通常より大きなダメージを与えられる手段

*5:弱体化によって敵が通常より大きなダメージを受けるようになる

*6:普通の昼戦開始マス、夜戦マス、夜戦→昼戦マス等

*7:ボスのみを倒して勝利すること

*8:潜水艦、空母攻撃における陸上施設と水上艦の選択等

*9:18初秋E7-2ゲージ目はかろうじて出来た

*10:もしくはギミック解除で特効が強化される

最近のゲーム関係あれやこれ

Stadiaがらみ

ゲーム格差是正

初っぱなから乱暴な事を言うと今の状態ではシンクライアントのゲーム版で終わる話。
Stadiaに期待するのはtogetterのコメント欄にも書いたけどコンソール格差を縮める事。
ただ、最初の提供国では余り関係なさそうなのがなんとも。

ゲンロン8の討論記事とかでもゲーミングPCについてなんか滅茶苦茶な事言ってるなと思ったけど。
そもそもゲーミングPC1台買う金でPS4とSwitchとXboxOne買っておつりが来る。
あんたらがお気軽お気楽にゲームの事を語れるのは日本のメーカーがアーケードとゲーム機主体の文化を創ったおかげで
低コストで思う存分ゲームに触れたからだろ!と。
ゲームがゲーミングPC主体の文化だったら一部の金持ち限定のニッチな趣味ですよ。

スマホ側にどの程度のスペックが要求されるかは不明だけど
ゲーミングPCはおろかゲーム機すら買えない人でも汎用のスマホ
リッチなゲームが出来る様になるのは良い事だと思う。

あなたのそばにいるよ

サービス提供の部分についてはサーバーを端末のそばに持ってこれるか?が大きいと思う
5Gって単に有線レベルの土管を無線で用意できますと言う話なので
CDNだろうがなんだろうがゲームサーバーまでインターネットを通っていったら元も子もない。
なのでサービス提供サーバーは端末に近ければ近いほど良い。

理想はモバイルエッジコンピューティングで
携帯電話網の集約局出口とかもっと言うと基地局に直接サーバーが置くのが理想で
要は5GがサーバーのBluetoothアダプタ的な仕事をする状態になればベストだけど
日本でサービスする場合、母屋取る気満々の店子に軒を貸す度胸が日本のキャリアにあるかどうか
逆に日本のメーカーが先にココを乗っ取ってしまえばiモードよろしくガラパゴス化万歳になる。

サーバーで思い出したけどセーブデータはどうなるんですかね?
クライアントをシームレスに切り替える都合、サーバー側に保存する事になると思うけど
多分動画系と同じく月額制でストレージ容量でプラン分ける形になりそう。
もしくはGoogleドライブに編集・閲覧・ダウンロード不可状態で保存するか。
その場合はGoogleドライブのプランに依存。

課金がらみ

有料ガチャについて

色々思う事があったけど今現在の自分の見解について

  • 現状において優秀な収益手段である、なぜなら金持ちも貧乏人も、ゲームが上手い人も下手な人も平等に爆死するから。
  • ただギャンブルとフィールドが被るのでそっち方面に目を付けられないようにして欲しい。

一番目はゲーマーはゲームが上手くなればなるほどゲーム会社に利益をもたらさなくなるというジレンマがあるんだど
それを解決しつつ理想的な収益を得る方法の一つとしてガチャは有用。
ガチャに頼らない方法はもう大量に人呼び込んで広く薄く取るしかない、それは簡単な事じゃない。

二番目についてはもはや手遅れでギャンブル依存とほぼ同じロジックのゲーム依存という新しい鉾で殴られ始めてますが
ギャンブル愛好家の全てが依存症なわけないのと同じでギャンブル的なゲームを愛好する人すべてが依存症じゃないでしょうと。

記事がらみ

news.denfaminicogamer.jp

今更読んだ。
3ページ目くらいの「おいしいところを最初にやらせるのがいまのチュートリアル」の記事で
1周回ってアーケードゲーム時代に戻ってきたと感じた。

遠藤雅伸氏が昔2ちゃんでゲームの見せたい部分は最初に見せなさいと言われたとなんか書き込みしていたのを思い出して
同じ電ファミから以下の記事を
news.denfaminicogamer.jp
この記事でも3ページ目あたりで似たような事を書いてる
と言うか読み進めたら4ページ目でレベルデザインを誤用しているのを発見した……
スライムA級戦犯につづいてレベルデザインA級戦犯か!*1*2

話元に戻して、アーケードゲームって全部その場で完結していて
ゲームを始める切っ掛けは人のプレイを見て「面白そう、自分もやってみよう!」で
これはプレイ動画がゲームを始める切っ掛けになるのと同じだし、
チュートリアルに時間が掛けられなくなった部分も
昔のアーケードゲームは3分で回収するのに5分すら長すぎる訳で
スタートした最初の面でそのゲームの醍醐味を感じられるように作ってあった。

こんな感じでぐるぐる回っているので今のゲーム収益形態に不満がある人は
待っていれば自分が好きな頃に戻ってくる可能性があるわけですよ。
その為にはゲーム業界に生き延びて貰う必要があるわけで、
したたかに続いて欲しいなと心から願うばかりです。

以上

*1:実際には同連載の他記事でも色々な人が誤用しているので日本のゲーム語り全体の問題

*2:余談だけどレベルデザインについてはゼビウスでも十分説明できる

SSSS.GRIDMAN 最終回

みどころ

夢から覚めた。

感想

自分の予想は全部外れていたけど、面白かった。

最初の記事に書いたけど
主人公達の身近で怪獣とヒーローが戦うと街にどんどん傷跡が残っていくのを
リセットされる街というギミックと被害者は居なかった事になると言うのを上手く組み合わせて
回避していた。

フィクサービームが地球?全体に広がっていった事については
電光超人の1993年と違って、インターネットが一般に広がり、
IoTが現実になりつつ、殆どの人が何らかの形でネットに繋がるデバイスを持っているので
コンピューターワールドを一つの機器の中ではなく地球規模のネットとして表現したからだろう。

故にあの世界の正体は何でもいい、世界の正体なんてなくてもいい。
どうしても正体が欲しいなら彼女が作った小説でもいいし、漫画でもいい。
実は彼女がインフェルノコップだったというメタオチもあり得る。
アノシラスの住み処であるキーボードもあったので音楽でもいい
創作に使う物の殆どがネットに繋がる時代、そしてあの世界の住人はネットの中で視聴者と共に生きていく。

ほんのちょっとだけ不満があるのは
彼女はアレクシス・ケリブの踏み台とハイパーエージェントの大捕物の舞台にされただけで
夢から覚めたら何か残るのか?と言う部分、電光超人的なラストを期待するのはちょっと贅沢だったか。
パスケースが存在するのでハイパーエージェントが夢の世界から届けてくれたのかもしれない。

人物ほか

新条アカネ

自分の予想と反して現実世界の人間
全ては彼女が見ていた夢の世界。

響裕太

スカイヴィッターに乗っての登場シーンが格好いい。
「悪いな!今はGRIDMANだ!」

自分はアカネが好きなんじゃないかと思ってたけど、
アカネが作った世界のなかで唯一六花が好きだったという。
世界を救うイレギュラー。

夢から覚めた人

アカネより髪が長いのは多分、あのシーンを撮影したときは
キャラクターデザインがまだ入れ替わっていた時で一部の小物は六花に準じているのもその為だろう。

ただ、六花がアカネでアカネが六花というのも良いと思う。
彼女が救いたかったのは自分自身、だから裕太にグリッドマンが乗り移った。

宝多六花

「私はアカネと一緒に居たい、どうかこの願いがずっと叶いませんように」
夢から送り出す時の言葉が良い。

海将

「死ぬほどある!」
俺らの代表。
予想大ハズレ、でも楽しかった。
それも含めて俺らの代表。

アレクシス・ケリヴ

正真正銘の悪魔、自分が虚無の存在であるが故に激情を取り込むことによって生を得ている。
アンチはおろかグリッドマンすらアカネに絶望を与える糧だった。

アンチ

最後の片目が青くなっているのが印象的
グリッドマンが居なくなった世界で彼は怪獣に戻った。
今の世界では怪獣は心を持っていても良いから。
アノシラス一家の養子になるのかね。

アノシラス一家

心を持った怪獣。
背景に居るのはおそらく先代、二代目も無事で何より。

六花ママ

ジャンクを持ち込んだ張本人とかだったら面白い。
じつはアカネの母がモチーフだったらもっと面白い。

新世紀中学生

色々考察書いていた身としてはボラーの言葉が身にしみる、楽しかった。
作品を見ている人のフォローを忘れない人達。

キャリバーの「あいつは来ない、借りを返せなくなった」と言う言葉も好き
彼には別の借りができた、内海達と違って良心的なところだけど。

電光超人グリッドマン

フィクサービーム、そしてラスボスをステゴロで倒す。
色々意見があるけど、最後は電光超人で良かったと思う。

最後全員ジャンクの中に入っているけど、ああしないと
隔離されてるアカネの部屋へ入れないのだろう。

SSSS.GRIDMAN 11話 追記

追記1 アカネの勘違い

アカネは多分この辺を知らないか勘違いしている

  1. 自分の行いがヒーローであるグリッドマン、すなわちハイパーエージェントを呼び寄せたと思っている。
  2. ハイパーエージェントのターゲットは自分だと思っている。
  3. アレクシス・ケリヴは協力者だと思っている。
  4. 自分が設定・製造したツツジ台の住人が「心を持った生き物」になっている事をしらない。

01.と02.についてはハイパーエージェントのターゲットはアレクシス・ケリヴなのでアカネは完全にアレクシスの盾になっている。
さらに思い詰めて裕太、すなわちグリッドマンを殺害しようとしたり、アレクシスに怪獣にされる遠因になっている。
ちなみにグリッドマンを倒しても自分が作ったアンチがグリッドマンになるのはもはやホラー。
あとグリッドマン化した裕太が言っている「俺のやるべき事」はアレクシス・ケリヴを倒すことなので
アカネの救済は別の人のやるべき事、六花だったり、本当の裕太だったり。

03.はアレクシスが完全に上手
04.は自身の孤独を生む要因、あと彼女の感性や倫理観はアンチに毛が生えた程度なので
疎外されたら自分が消えるか相手を消すかの二択になっている。

追記2 アカネの正体

コレが一番の謎、とりあえず候補を4つ

コンピューターワールド原住怪獣

自分はコレだと思ってる、生態に対する矛盾はクリアできるが6話のアノシラスの言う「人間」では無くなる。
人間でない代わりに人間を殺すことに躊躇いがない事や、
怪獣の天敵であるヒーロー、すなわちグリッドマンをなりふり構わず倒そうとする事に説得力がある。
アレクシスのいう事はあてにならないので無視

コンピューターワールド原住民、すなわちコンポイド

ギリギリ「人間」の範囲だけどコレだとヒーローであるグリッドマンをなりふり構わず倒そうとする理由付けがちょっと弱い
これもアレクシスのいう事はあてにならないので無視

現実世界の住人、実体は現実に居る

ツツジ台にどっかからログインしている場合
これだと人間としてあり得ない生態については説得力があるが
ツツジ台での実体が怪獣化した所で当人は痛くもかゆくもない
ついでにグリッドマンを倒そうとする理由が弱い。

現実世界の住人、実体はコンピューターワールド

生態が謎、本物の人間だから仮想世界の影響は受けないと言う設定なら納得。
現実世界に居場所がないなど、コンピューターワールドに入り込んだ理由に説得力を持たせやすいが、
グリッドマンを倒そうとする理由がちょっと弱い。

まぁ、12話が待ち遠しいです。